STEAMPlay: een initiatief om wetenschap op scholen te promoten

6 april 2025

STEAMPlay: toekomstige vernieuwers sterker maken door wetenschap en technologie

Inleiding Het STEAMPlay-project, gelanceerd door Fondazione Politecnico, is een innovatief initiatief dat is ontworpen om de interesse in STEAM-disciplines (Science, Technology, Engineering, Arts en Mathematics) onder jongeren te stimuleren en te bevorderen. Het project richt zich met name op middelbare scholen in Milaan en is gericht op de schooljaren 2023-2024 en 2024-2025. Door een diepere betrokkenheid bij de wetenschap te bevorderen – niet alleen via technische expertise, maar ook door de ethische en menselijke dimensies ervan te onderzoeken – streeft STEAMPlay ernaar een generatie van geïnformeerde en maatschappelijk verantwoorde vernieuwers te kweken.

Doelgroep STEAMPlay richt zich primair op middelbare scholieren in Milaan, een cruciale leeftijdsgroep voor het vormgeven van toekomstige academische en professionele paden. Door studenten te betrekken bij deze vormende jaren, wil het project een levenslange waardering voor STEAM-vakgebieden bijbrengen en hen aanmoedigen om een ​​studie en carrière in deze gebieden na te streven.

Projectdoelstellingen Het project heeft verschillende hoofddoelstellingen:

  1. Jongeren betrekken bij wetenschap: STEAMPlay wil jongeren actief betrekken bij wetenschappelijk onderzoek. We moedigen hen niet alleen aan om wetenschappelijke concepten te begrijpen, maar ook om de ethische implicaties en menselijke aspecten van wetenschappelijk werk te waarderen.
  2. Bevorderen van vrouwelijke participatie: Een belangrijk doel van het project is het bevorderen van gendergelijkheid in STEAM-disciplines. Door de bijdragen van vrouwelijke wetenschappers te benadrukken en een inclusieve omgeving te bevorderen, wil STEAMPlay een gelijk speelveld creëren en meer jonge vrouwen aanmoedigen om in deze vakgebieden aan de slag te gaan.
  3. Ontwikkeling van vaardigheden: Het project legt de nadruk op de ontwikkeling van essentiële vaardigheden, met name digitale vaardigheden zoals programmeren en creatieve/ontwerpvaardigheden. Deze vaardigheden zijn cruciaal voor studenten om te kunnen floreren in een wereld die steeds meer door technologie wordt aangestuurd.
LESEN  Digitale vaardigheden voor de toekomst: welke zijn nuttig om te ontwikkelen?

Projectlancering en samenwerking De officiële lancering van STEAMPlay staat gepland voor mei 2024, in samenwerking met lokale scholen in Milaan. Een uniek kenmerk van het project is de nadruk op wetenschappelijke biografieën. Deze dienen als basis om studenten te betrekken bij de levens en bijdragen van vooraanstaande wetenschappers, met name vrouwen.

De 20 populairste beroepen in 2030: Plan nu je professionele toekomst

Hoogtepuntevenement: Zes vrouwen die de wereld veranderden Een van de hoogtepunten van het project is Zes vrouwen die de wereld veranderden, waarin de levens en prestaties van zes baanbrekende vrouwelijke wetenschappers worden getoond. Dit evenement is bedoeld om studenten te inspireren door herkenbare rolmodellen te presenteren en het belang van diversiteit in de wetenschap te benadrukken.

Deelnemende instellingen Het project zal verschillende scholen betrekken, waaronder bekende instellingen zoals “Santa Caterina da Siena,” “Benzi,” en “IC Perasso.” Deze scholen spelen een belangrijke rol bij de implementatie van STEAMPlay en helpen bij het faciliteren van activiteiten en programma’s die leerlingen betrekken bij STEAM-leren.

Eindevenement en presentaties door studenten In februari 2025 wordt het project afgesloten met een eindevenement, waarbij studenten de door hen ontwikkelde games presenteren. Tijdens deze presentaties laten deelnemers niet alleen hun creativiteit en technische vaardigheden zien, maar laten ze op een leuke en boeiende manier ook zien dat ze STEAM-vaardigheden begrijpen.

Gamificatiestrategie De kern van STEAMPlay is de innovatieve gamificatiestrategie, die erop gericht is studenten te betrekken door het ontwerpen van games die verband houden met het leven en werk van wetenschappers. Door gamedesign als educatief hulpmiddel te gebruiken, leren leerlingen belangrijke wetenschappelijke concepten en vaardigheden. Tegelijkertijd ontwikkelen ze hun kritisch denkvermogen en hun probleemoplossend vermogen.

LESEN  7 revolutionaire apps om je lessen onvergetelijk te maken

Creativiteit staat centraal Creativiteit staat centraal bij het STEAMPlay-initiatief. Studenten maken verhalende spellen die het leerproces verbeteren door middel van geluid, interactiviteit en programmeervaardigheden. Deze aanpak maakt leren niet alleen leuker, maar biedt leerlingen ook de mogelijkheid om hun creativiteit te uiten en tegelijkertijd waardevolle technische kennis op te doen.

Voorbeelden van activiteiten Het project omvat een verscheidenheid aan boeiende activiteiten, zoals:

  • Pee Pong met Gregor Mendel: een interactief spel dat leerlingen op een leuke en herkenbare manier laat kennismaken met Mendels principes van genetica.
  • Begeleidende Margherita Hack: activiteiten gericht op de bijdragen van de beroemde astrofysicus, waarbij leerlingen worden aangemoedigd haar werk en de impact ervan op de wetenschap te onderzoeken.
  • Assistentie aan Konrad Lorenz: Betrek leerlingen bij het bestuderen van diergedrag door middel van interactieve spellen die Lorenz’ onderzoek en ontdekkingen benadrukken.

Toegankelijkheid Alle games die via STEAMPlay worden ontwikkeld, worden gratis online beschikbaar gesteld. Zo zijn de bronnen toegankelijk voor een breder publiek dan alleen deelnemende scholen. Dit initiatief wil kennis verspreiden en nog meer jongeren inspireren om STEAM-disciplines te verkennen.

Meer informatie Voor docenten en belanghebbenden biedt het STEAMPlay-project bronnen om best practices op scholen te delen. Deze bronnen zijn toegankelijk op de projectwebsite en bieden waardevolle informatie en ondersteuning voor docenten die STEAM-initiatieven in hun onderwijs willen integreren.

Conclusie Met STEAMPlay promoot Fondazione Politecnico niet alleen STEAM-onderwijs, maar zorgt het ook voor een meer inclusieve en eerlijke wetenschappelijke gemeenschap. Door jongeren, en dan met name jonge vrouwen, te betrekken bij de wonderen van wetenschap, technologie en creativiteit, wil het project de volgende generatie vernieuwers en leiders inspireren.

LESEN  Universiteit, ITS of werk: welk post-diploma pad is geschikt voor jou?